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章064 死亡并非那么简单 英雄无敌之女皇之刃

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前提下将其直接杀死!

比如使用【战争镣铐】这一效果逆天的神器……

玩家因为不怕死所以升迁很快,可一旦遭遇某些意外也会“社会性死亡”,下次战役时你照样可以进行游戏,属性什么的完全不会变,可npc突然就不认识你了,是完全认不出的那种,但他们却会众口一致地告诉你“那个曾经的你”已经死了,你是一个“全新的陌生人”……

玩家们首先发现了战役下的死亡变得有风险,而且代价极大!

可以说一旦被“确认死亡”,除了一个人外其他的一切都将离你而去,撑死也就其他玩家还认识你而已,但在npc社会累积的名声、财富、地位、权利什么的就通通都没了~

而在更久之后,开始对游戏深入摸索的玩家才惊觉他喵的原来普通模式下的死亡也是有代价的!

除了折扣掉的那点经验外,让人毫无察觉,但却影响深远的就是基础属性方面的隐性抵扣!

当然了,不是直接扣除玩家基础属性的方式,那样的话一早就被玩家们察觉了。

对于属性基础值和属性附加值的概念,玩家们早已弄清楚了,而在普通模式下死亡,扣除的其实是“未来的属性基础值”即本次死亡后,用未来锻炼能得到的一些属性基础值抵扣。

实际表现就是,在未来一段时间内,玩家会得不到属性基础值方面的增长,且这一负面效果不随着时间消失,一定是要玩家满足了抵扣数值后才会得到基础方面的提升。

属性基础值这个东西本来见效就慢,玩家们基本都盯着附加值看呢,毕竟这玩意儿升级就加,还是随机加,玩家们自然而然会关心自己每一级加了多少点属性,基本一有动静就会查看一下。

而基础值增长的缓慢又悄无声息,前期的时候玩家对这一块根本就意识不到,甚至还有很多人经常弄死自己,基础值方面的增长就更缓慢了~使得这一隐性惩罚机制在很久很久以后才被人摸索出来不是没有原因的。

但是,有一个地方却能够规避这种惩罚机制,那就是副本!

前文就提过了,副本被视为一个独立的小空间,在其中作战不累积实战锻炼效果,而与之相对的,在其中的死亡也不会受到隐性惩罚,甚至连经验都不


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